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おもちゃの歴史

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ジョンSkakelによって
放任Tymeのおもちゃ

あなたは今まで最初のおもちゃについて疑問に思っている? それがためになったのか? それは何でしたか? 多くの人々は頻繁にちょうどそのことについて疑問に思っている:私は多くの記事を見ていると、これらの非常に疑問について何度も頼まれて。

穏やかにリラックスして、あなたの目を閉じて、二つのことを考えるにはここをみてください。 まず、絵を棒で遊んで木の枝に座っている猿。 その後、男の始まりだと思う。 あなたとあなたの宗教はそれがあったと考えている方法として、人間の始まり。 多くの人々は、異なる信念を持っているが、それはすべての権利です。

まだあなたの目を閉じて保持することは、その最初の日に歩き回って最初の男性または女性の一人としての自分を想像してみてください。 これは聖書に見られるように、人間の創造した翌日であっても、それは最初の人間ではなく猿 "の"男 "と呼ばれることができること(それは今日までそれを下向きに固定する実際に可能であった場合)日になることがあります"。 しかし、それは確かに年の多くは、何千もの前に一日でした!

私は存在のそれらの最初の日に男または女が小さな棒を拾っていると、ちょうどあなたがあの木の枝で遊んで想像している猿のようにそれを果たしたことを信じています。 または動物でそれをスローするように石や骨片を拾ったが、突然それはそれを行うことであったどれだけ楽しい実現し、ちょうどそれを行うための楽しみのために再びそれを投げた。

と、突然フラッシュの最初のおもちゃは生まれた。 それは空気でスロースティック、石、骨だったかもしれない。 または男性、女性、または子供が男と呼ばれるこの新しい文字としてそれらの最初の日の間に、水にそれらの画像を見ている。 カップとボールに非常に類似したエスキモーのゲームのようなものや、トップス、または人形のようなおもちゃがあるのでしかし、昔のように、彼らは男性、女性、子どもたちが最初に演奏していること、これらの最初のおもちゃより若い年の何千もの時に何千人もいます。

しかし、これらの最初のおもちゃは確かにこの日までに存在するであろう男の遊び心側の始まりの合図でした。 この始まりは、私たちの現代のおもちゃと私たちはそんなにで遊ぶことゲームの始まりだった。 大人と子供の両方。 そして、まだ、誰かが小さな湖の端まで来て、今日はその平らな水を渡って石をスキップしてどのくらいの頻度だと思います。 おそらく私たちの古代の親戚が使っていたのと同じ小さな石を使用。

骨、または冷たい、澄んだ水のプール。、何年も前にあなたが博士玩具のタイムラインを読むときには、別のおもちゃを説明し、それらがどのように実際にその最初のシンプルなスティックとしてスタートした、または石について考えたいかもしれません。

男性、女性、子供たちは彼らのすべての非常に初めからおもちゃで楽しい時を過すことを愛している。 そしておそらく、常に意志。

博士は玩具のタイムラインは、私たちは、このすべてが一緒に来たかのアイデアを提供します。 今日の我々の現代のおもちゃを形成する。 それも可能ですので、我々はすべて(老いも若きも)この古い世界が今日より良い場所になるだろうと、これらの古いオリジナルのおもちゃで遊ぶのに時間がかかった場合。

新たな歴史の玩具情報をメール博士おもちゃ。 私達のおもちゃの歴史のタイムラインでの使用を承認されている完全なパラグラフで誰でもメーリングリストは、アメリカで玩具の歴史上の大規模な章博士と玩具のおもちゃ箱の本のサイン入りのコピーを授与されます。 おもちゃや、彼らの歴史の理解に追加していただきありがとうございます。

まだ今日作られた古典的なおもちゃ
最初の数年前に導入され、これらの古典的なおもちゃは今日でも生産されています。

おもちゃのタイムライン

紀元前6000年
チェスの祖先は、再生することを開始します。 それはChaturanga呼ばインディアンゲームから進化しています。 15世紀では、現代的なチェスの駒は、最終的に標準化した。 女王とビショップの作品は、彼らが今日ホールド力を獲得した。
紀元前4000年
バビロニアのボードゲームはおそらく、チェスやチェッカーの祖先だった。
紀元前3000年
最初のゲームに似たバックギャモンは古代のサマリアで再生されます。 エジプト、ギリシア、ローマ人への手紙とは、数千年のバックギャモンに似たゲームをプレイしていた。 石玉が最初にエジプトで使用されています。 ガラス玉は、1800年代にアメリカで普及した。
紀元前2000年
エジプト人は現代のチェッカーに似ているゲームをプレイし始める。
エジプト人は、文字列、布や紙で人形を作った。
第一鉄のスケートは、スカンジナビアで使用されています。
紀元前1000年
凧は中国に表示されます。 彼らはおそらく有史以前から空輸されてきた。 ストーンヨーヨーはギリシャで使用され始める。
969
トランプは、アジアで使用され始める。
1759
ジョセフマーリンはローラースケートを紹介します。
1800年代
公園·広場のアメリカの都市に現れ始める。 アイデアは、公園やヤードが不足していた都市部の子どもたちのためのより健康的なプレイのオプションを探していた都市の改革の努力に由来していた。 遊び場がベルリンを訪問しながら、アメリカのソーシャルワーカーから見たものに触発された "砂の庭園"としてスタートを切った。 地元企業によって賄わ、市内の遊び場はすぐブランコやシーソーが含まれていた。
1840
最初のアメリカの人形メーカーが特許を付与されており、人形は、初めてアメリカで大量生産され始めています。
1843
セーラム、マサチューセッツ州ネイティブSB·アイヴス "幸福のマンション、"アメリカ合衆国における最初の最初に商業的に生産さボードゲームを開発しています。
1867
インドのゲームパーチージの欧米化バージョンは、名前の下にイギリスで導入される "ルード"パーチージは、300 ADにさかのぼる最古の継続的に販売されてアメリカのおもちゃのまま
1879
アルファベットブロックは好きになると子供たちがアルファベット昔ながらの方法を学ぶのを助ける。
マーガレット·シュタイフは、おもちゃの象のための雑誌のパターンを認識し、ギフトとして与えるためにいくつかを行います。 彼女はクマ、プードルとロバを縫うようになった。 マルガレーテのぬいぐるみは、彼女がビジネスに彼女の趣味を回すことができたほどの人気を証明した。 それ以来、彼らの関節、腕と脚とその左耳の中の商標金属ボタンとシュタイフのクマは、世界中で珍重されてきた。
1884
三人の兄弟はOsbyの兄弟Ivarsonからその名前を取って、Osby、スウェーデン、BRIO法人が生まれている中で、高品質の木のおもちゃを作り始める。 木製図A-8トレインセットはBRIOによって導入されます。 ピーター·レイノルズは1977年に米国でBRIOのおもちゃを配布し始めました。 350万人以上の電車、車、トラックはBRIOの組立ライン、世界最大の木製玩具メーカーをオフに来ている。
1886
第一BB銃が作成されます。 それが実際に人身事故を招くことがありますワーキング銃なので子供たちのために作られて、それは多くの親をおびえさせる。 BB銃は、いくつかのショットガンメーカーがおもちゃを作るために彼らの工場を変換南北戦争直後に発明されたキャップガンの子孫です。 ペニー拳銃と他の本物探しおもちゃの銃でも1880に表示されるようになった。
1887
トーマス·エジソンは、それが話すことをできるように、人形と一緒に彼の蓄音機の技術を組み合わせたときに最初に1820年にヨハンMaezelによって発明されていた話す人形は、改善されています。
1880年代
麻雀は意味中国語の単語にちなんで命名された "すずめ"を中国の寧波領域に由来する。 麻雀のようなゲームは、1800年ほど昔に演奏されていた。
1889
柔軟なチラシそりが導入されました。 それは、その特別な職人技によるところが素晴らしいそりです。 そりは、その特許を取得したステアリングバーのために、見事に処理します。
1890
オーストラリア固有ローレンスハーグレーブは、最初の3つの次元の凧を発明した。
1898
ガンドは、最初の大量生産された音楽のおもちゃやぬいぐるみを紹介します。
1900
わずか22歳の時、ジョシュアライオネルカウエンは、店舗のディスプレイ·ウィンドウ内の製品の "アニメーション広告"などのバッテリ駆動電車のエンジンを作成します。 彼が驚いたことに、お客様は、ディスプレイの商品よりも、彼のおもちゃの列車を購入に興味を持っている。 ライオネル·トレインズが始まった。
1902
アメリカでは、おもちゃのクマはセオドア·ルーズベルト大統領の後に "テディベア"と呼ばれるように始まる。 ほんの数年で、テディベア-maniaが世界をスイープし、1915年で、大規模なおもちゃのクマの製造が本格化している。
1903
エドウィンビニーとC.ハロルド·スミスは、クレヨラクレヨンの最初のボックスを生成します。
1911
Strombeckベッカーが形成される。 会社に従わ年間でStrombecker玩具と玩具製造の世界で大国になった。 Strombeckベッカー履歴。
1913
元オリンピック選手(ゴールド、棒高跳び、1908)と医師ACギルバートは脊柱セット、鋼製部品で作られた電動のおもちゃを発明した。 子供たちは大観覧車から高層ビルまで、すべてのモデルを構築する部品を使用します。
1914
チャールズPajeauは脊柱セットに似たおもちゃを開発していますが、ティンカー玩具と呼ばれる年少の子供たちのために設計された。 子供がPajeauを触発糸駒の穴に棒を突く鑑賞。
イーグルゴムは、ゴムのおもちゃの風船を製造するために開始されます。 子供たちはいくつかの理由でこのアイテムで遊ぶのが好きです。 ホッピング自体は彼らの粗大運動能力を開発しながら子どもたちがバランスと協調を改善するための楽しい方法です。
1915
ジョニーグルーエル、新聞漫画家が、彼は彼の娘、マルセラのために作られていたものに基づいて、ラガディアン人形を販売することを開始します。 ジョニーグルーエルReggedyアン&アンディ博物館を訪問。
1916
ジョン·ロイド·ライト、建築家フランク·ロイド·ライトの息子が連動玩具ログの子供たちが想像力豊かな構造を構築するために使用するリンカーンログを、発明した。 ライトは彼の父が東京、日本の耐震帝国ホテルを設計する方法に触発されました。
ルイマルクスは、マスマーケティングと大量生産のビジョンを持つ若い男だった。 彼はおもちゃの会社を開始するために外に賭けた。 晩年の彼の弟デイヴィッドカップルが加わり、ルイマルクス·アンド·カンパニーは、世紀の真ん中におもちゃの世界最大のメーカーに成長しました。 それは1990年代の "古典的な"おもちゃの定番へと進化してきました。
1922
ジャック·プレスマンは、彼の子供が医者を訪問することを恐れているプレイ医師の袋を作成します。 彼の会社は、現在までに2500万人以上のチェッカーセットと1500万チェスや中国のチェッカーセットを販売して、古典的なゲームの最大のメーカーになります。
1924
彼の妻、ダフネ、そして彼の若い息子、クリストファー·ロビンは、詩やくまのプーさんの物語を書くためにAAミルンに影響を与えた。
1927
プラスチックのタフな耐久性のある種類は、ポリスチレンが発明されています。 第一プラスチック、セルロイドは、1860年代に発明されましたが、ポリスチレンは、本当におもちゃの意思に合わせて十分に強い最初の型となります。
1928
ウォルトディズニーがミッキーマウスのキャラクターを作成します。 二年後、シャーロットクラークはぬいぐるみミッキーマウスの人形を作り始め、ディズニーのマーチャンダイジングが生まれました。
1929
起業家ドナルドダンカンはロサンゼルスで実証されているおもちゃを見た後ヨーヨーは米国で普及しています。 ダンカンは、25000ドルのための小さなヨーヨー会社を購入し、30年後、ダンカンヨーヨーの売上は$ 25万ドル​​に達する。
1930
スタッキングリングは今日導入され、古典的なおもちゃのままになります。 スタック上の5色鮮やかなリングは、赤ちゃんは、彼らが望む任意の順序で配置することができます。 赤ちゃんの目と手の協調を改善するため、さまざまな組み合わせがあります。
1931
アルフレッド·M·バッツ、ポキプシー、ニューヨーク州から失業者建築家は、クリスクロスゲームと呼ばれる言葉遊びを発明した。 1948年に、バッツは、名前の下にスクラブルのゲームを商標起業家ジェームズブリュノには、ゲームの権利を販売しています。
1932
オーレ·クリスティアンセン、デンマークの玩具メーカーは、新しいひねりを加えたおもちゃのブロックを製造するために開始されます。 Christiansenは異なる構成で一緒にロックすることができるプラスチック製のレンガを作成します。 デンマーク語の単語の意味から来ているレゴは、 "よく遊び、"生まれました。 シックスレンガは102981500さまざまな方法で一緒に収まる。
1934
すみません! 一緒に友人や家族を持って来るために楽しさと簡単な方法として導入される。 ゲームの目的は、その色の家にあなたの開始色の駒の4つのすべてを取得する最初の選手になることです。 ハスブロインタラクティブによって生成されるCD-ROM版は、ポーンを持っているボードの周りスリップ、スライド、なじると道に沿って他の駒をからかう。
1935
モノポリーは、アトランティックシティの通りの名前に基づいて、その不動産が導入されている。 市場で最初の年の間に、モノポリーは、アメリカで最も売れているゲームだった。 その六〇から五年の歴史の上に、推定5億人々がゲームをプレイした。
1939
ウィリアム·グルーバー、オレゴン州ポートランドからピアノ調律師は、ビュ​​ーアで大量生産カラー3-Dイメージのアイデアを持っています。 テレビが普及する以前に導入され、ビューマスターは即時ヒットです。
1940年代初頭
手頃な価格の、詳細な模型飛行機は大量生産され始める。 もともとメーカーが軍に航空機を販売するために設計された、彼らはプラスチックの導入により、実用的なおもちゃを作ることから始めます。 プラスチック前に、モデルはキットで提供バルサ材で作られた。 そうでなければ、消費者は提供されるパターンに合わせて、独自の木片をカットしなければならなかった。
1942
リトルゴールデンブックはすべての年齢の子どもと親を喜ば始める。
1943
戦艦に難航を容易にするために懸架装置を探している間、海軍技師リチャード·ジェームスは倒れたときに、トーションばねは端の上の端を、 "歩く"ことを発見します。 ジェームスは新しいおもちゃという妻に発見持ち帰った "スリンキー"を伸ばさendの場合エンドに、1945年以降に販売さスリンキーのおもちゃは、世界中の125以上の時間を包むだろう。 スリンキーはまだジェームスが50年以上前から始まっているのと同じマシン上で8ホリデーズバーグ、ペンシルバニア州で作られている。
シュートとはしごは、欧州の入植者がアメリカに一緒に持ってきたヘビとはしごと呼ばれる古いゲームに基づいて、開発されています。
1948
アーサー· "スパッド" Melinは、市場のパチンコや他の弾丸発射-mailでスポーツ用品のパートナーリチャード·カーとワム-Oを設立しました。 1956年に同社はフリスビーの導入により、より平和な遊具に分岐し、2年後に元のフラフープで金を打った。 Melinは、2002年6月28日に死亡した。
1949
ポリオから回復している間に、エレノア·アボットは、中でも有名なCandylandを架空のゲームを作り出します。 彼女は、それが就学前のセットのための多年生のトップ·セラーのままミルトン·ブラッドリーにゲームを販売しています。
シリーパティーが導入されました。 シリーパティーはゴムの合成代替品を見つけるための検索の副産物だった。 ジェームズ·ライト、ゼネラル·エレクトリックのための化学エンジニアは、ボールのように丸めてゴムのように伸ばしたときにバウンス肌色のシリコーン化合物を思い付いた。
1950
安全のスクールバスの導入により、我々は知っているし、今日それらを愛するようにリトルピープルが誕生しています。
1951
2つのアート学生が半光沢塗料にそのビニールスティックを発見。 この発見から、Colorformsが生まれる。
1952
子どもたちが食べ物で遊んでみたいというアイデアにバンキングは、ミスターポテトヘッドが導入されました。 ミスターポテトヘッドは、テレビに広告を出し最初のおもちゃです。 おもちゃの初年度の売り上げは400万ドルです!
エドワード·ハース社は、米国にペッツのディスペンサーミントをもたらします。 これは、最初に失敗したが、ハース漫画·ヘッドを追加し、フルーツ味のキャンディーとミントを置き換えることによって、オリジナルのライターのようなデザインを変更した後、人気を博した。
彼はロードローラーの小さな真鍮モデルを作り、彼の娘が学校にそれを持って来ることができるように、マッチ箱にそれを置くときにジャックオデルは元マッチボックスカーを作成します。 今日、億マッチボックスカーは毎年販売されています。
1956
ヤッツィーは、カナダのカップルによって発明されました。 彼らは氏エドウィン·S·ロウ、ビンゴゲームを販売する幸運を作った男に近づいた。 Loweは、ゲームが好きで権利を購入するために提供され、ヤッツィー、ゲームの名前を変更しました。
プレードウは、壁紙のクリーナーとして市場に参入。 非毒性および定期的な粘土未満きたない、それはすぐに掃除機は、優れたおもちゃを作ることが認識されている。 ジョーは彼の第二十七歳の誕生日を迎える前に億万長者にクリッカー作ら革新的な製品。 現在までに、プレードウの700以上の万ポンド販売されています。
7月の家族のバーベキューの第四に、ミルトン·レヴァイン、ライブアリとの完全な最初のAnt Farmのアイデアを、アップを夢見ています。
ガンビー
1957
トンカトラックはミネソタ州先生のグループによって導入される。 単語トンカはダコタスー、ミネソタ州の先住民族のネイティブアメリカンの部族の言葉で "偉大な"を意味します。 以上2.3億トラックは、現在までに製造されている。
フリスビーのアイデアはもともとブリッジポート、コネチカットのフリスビーのベーキング社製金属パイ錫から来ている。 1920年代には、近くのイェール大学の学生が楽しみのために周りに缶を投げ、通行人に警告する "フリスビー"を叫んだ。 フレッド·モリソン、飛行やプラスチックに魅了された大工や建物検査官は、フライングディスクのデザインを思い付いた。 それが空飛ぶ円盤に似ていたので、ワム-Oは、アイデアを買って、それ冥王星パワーと名付けました。 1957年にワム-Oは、プラスチック製のディスクを変更し、名前フリスビーを商標登録。 デビュー以来、ワム - Oは、複数億ディスクを生産している。
1959
ハンドラと彼の妻ルースを発明バービー人形のエリオット。 今日、2バービーのは2秒ごとに販売さ​​れています。
アーサーMelinとリチャードKnerrは、運動のために彼らの腰の周りにオーストラリア振り回す竹フープに学校の子供たちを見た友人からアイデアを得た後にフラフープを販売し始める。 マーリンとKnerrは、実際にはおそらくエジプトで紀元前1000年のようにずっと前に使用されたおもちゃを再発明し、それ以降、ギリシャ、ローマた。 生産の最初の年に、1500万フラフープを販売しました。
リスクゲームが導入されています。
1960
エッチ-A-Sketchは "世界初のラップトップは、"その起源はシリコンバレーではないと言えるでしょう。 発明者はフランス人アーサーGranjeanだった。 それはブライアン、オハイオ州のオハイオ州アート·カンパニーによって製造されました。 エッチ-A-Sketchはまだ古典的な赤のフレーム、ガラススクリーン、アルミニウム粉末とスタイラス '動きを制御する2つのノブを誇っています。 スクリーンの裏面は特殊粉とプラスチックビーズの混合物で被覆されている。 家族の世代にまたがる、世界的に以上の67カ国で何百万人もの人々に楽しい時間を提供します。 もともと "L'Ecranジーク"それは後でエッチング - A - Sketchを改名されたという。
1869年、生命のチェッカーゲームが導入されました。 その人気はゲーム事業のブラッドリーのキャリアを始めた。 1959年には、ブラッドリーの会社の幹部は、ミルトンブラッドリーの記念日を記念してゲームを思い付くためにゲーム発明者ルーベンクラマーを尋ねた。 ライフゲームボードのブラッドリーの古いチェッカーゲームの一つに触発されて、生命のKlamer今や古典的なゲームを設計しました。
1963
ハスブロは、その電球温水イージーベイクオーブンを導入しています。
1965
スタンリー·ウェストンは何年も前から想定していた多くの玩具メーカーの驚きに、 "中尉"人形、GIジョーと呼ばれる新しいテレビ番組に基づいて、男の子のための人形を作成し、TVシリーズよりも人気を証明し男の子はないだろうと人形と遊ぶ。 興味深いことに、数年後に導入された女性のGIジョーの人形がフロップだった。
スパイロは、ニュルンベルク国際玩具見本市で導入される。 その視覚的な創造性と使いやすさは子供のための芸術体験の範囲を拡張します。 野生の色やパターンで、それはすべての年齢や能力に適しています。 ギアフォームテンプレートの簡単なセットと色のペンのセットを使用して、誰もが幾何学図形の数百を作り、さまざまな効果を作成することができます。
1966
エリオット·ハンドラー、マテル社の共同設立者の一人は、車軸を追加し、小型モデルの車にホイールを回転させることにより、ホットウィールを生み出します。 特殊低摩擦スチレン車輪が付いているこれらの重力駆動の車は時速300万人に達する。
最初のゲームは、人々が作品を再生するなど、自分の体を使用する必要が考案としてツイスターが導入されました。 ツイスターは、実際に発明者Reynゴヤーは父親のデザイン会社で働いていたし、世界中の推定6500万人によって演奏されたことをプロジェクトから生まれました。
1968
コー​​ンポッパーと呼ばれる新しいプッシュプルおもちゃを導入し、信頼醸成習得するのも楽しいのインセンティブが追加されます。 色とりどりのボールは、子供の歩行に応じて明確なバブル内ポップ。 ポッピングは、子どもたちを魅了し、彼らはポップを聞いておくように歩き続ける。 頑丈かつ慎重に設計された、おもちゃは子供の成長パターンと連携し、学習と実践が無痛と呑気になります。
1969
パーカーブラザーズはポイントでNerfボール、屋内プレイのために安全であるポリウレタンフォームボールが導入されています。 年末までに、400万以上のポイントでNerfボールが売られています。
1971
ハンス·ベックは彼の最初のプレイモービル·システムを作成します。 完全に小さな手と心の成長のために設計され、作品は鮮やかな色、丸みを帯びたエッジ、および魅力的なテーマで、細工された耐久性に優れています。 と両親への追加ボーナスとして、各セットは完全に水洗い可能です。 プレイモービルは、275種類以上のセットが一緒に動作するようにスケーリングすべてを作成しました。
1972
マグナはpaddleballの原始的な形をフィーチャーした、オデッセイ、最初のビデオゲーム機が導入されています。 他の会社はすぐにビデオゲームのビジネスに投資し、1976年、ホッケー、テニス、スカッシュが利用可能であった。
カードゲームUNOは、1972年に発売されました。 それは4つの27枚のカードのスーツプラスワイルドカードと、次のプレーヤーを飛ばして遊びの方向を反​​転して、次のプレイヤーのドローカードを作るための特別なカードで構成されています。
1973
デイブとゲイリー·ガイギャックスアーンソン発明しダンジョンズ&ドラゴンズ。 ゲームは毎年2.5億ドル市場となっているおもちゃの全く新しいファンタジーアドベンチャーカテゴリを作成します。
1974
四つのエンジニアは無塵黒板のために検索に対応して落書きマグナを作成し、それが最初にタイコで販売されていた。 落書きマグナ様々な用途を持っており、40以上の万人の人々が購入されています。
1976
ノーラン·ブッシュネルはワーナーブラザーズに彼のビデオゲーム会社アタリを販売しています。 Atariの人気のポンとスーパーポンビデオテニスゲームはすぐに野球からパックマンに、フルカラーのゲームを実行したホームビデオのカートリッジシステムに道を譲った。 1992年、Atariは年間20億ドルを作っていたが、オーバーライセンスを通じてだけ早く事業を失った。 1983年、Atariは埋め立てとして使用されるようにテキサスにカートリッジの数千人を送った。
1977
スターウォーズアクションフィギュアはジョージ·ルーカスの大ヒット映画に反応して販売されています。 彼らは、アクションフィギュアの市場を支配している。
1983
ファミコン、家庭用ビデオゲームシステムが導入される。 52色、リアルなサウンドとハイスピー​​ドアクションで、それは最初はAtariの崩壊による臆病だった小売業者の注目をキャッチします。 ファミコンだけでなく、人気の "スーパーマリオブラザーズ"やゲームカートリッジ "ゼルダの伝説"は、1987年、1988年および1989年ホリデーシーズンのため、売れ筋のおもちゃだった。
マンハッタンの玩具会社は、フランシス·ゴールドウィンの創造的な手の下から始まり、彼らは素晴らしいフィンガーパペットを作り、また人形のための演劇を作る。 指人形で遊ぶことは、子どもたちが想像力と言語能力を開発するのに役立ちますし、それらが自分自身を表現することを奨励する。
1984
デーキンは、ヴォーグ·ドールズの資産​​や株式とジニードールの権利のすべてを購入した。 リバティベルドールは、1984年または1985年の間のいつか行った。 オリジナル版は1975年に行われました。 それを作成したアーティストは、ジョンStamponeだった。 彼の名前は人形に登場している理由です。 1990年、ヴォーグ·ドール部門はモデスト、カリフォルニア州の近くfamily.locatedスミスに売却された。
1985
ビクトリアBCカナダのパパ·ジェペットのおもちゃが設立され、木のおもちゃやギフトの小さなメーカーとして開始されます。 彼は共存張力と圧縮を示し、ほぼ球状の形状を形成する三角形の複雑なネットワークで構成されているバックミンスター·フラーの "テンセグリティ"構造·モデルを勉強していた間にスキッシュはトムFlemonsによって設計されました。 スキッシュは明るい色、スライドビーズとジャラジャラの鐘と、究極の赤ちゃんのおもちゃです。
1986
アーティストザビエルロバーツはColeco会社を通じて初の量産市場に彼のキャベツ畑人形を紹介します。 人形のそれぞれが採用証明書と一意の名前が付いています。 人形の3以上百万ドルが作られていますが、供給が需要に追いつかない。 キャベッジ·パッチ·キッズは、玩具業界の歴史の中で最も成功した新しい人形になる
ロブ·エンジェル、シアトルから24歳のウェイターが、Pictionaryの、パートナーがお互いの図面に基づいて語句を推測しようとしているゲームを紹介しています。
1987
エンジニアスコットStillingerはキャッチする方法を小さな子供たちを教えるための努力でKooshボールを生み出します。 彼は小さい、簡単にキャッチボールを作るために一緒にゴムバンドを結んだ。 名前 "kooshは"音から来ている人の手でそれ土地としてボールメーカー。
第一Intellitoyが導入され、嵐によって国を取ります。 テディRuxpinは声を出して本を読むことができる自動応答クマです。
1989
ゲームボーイと呼ばれるバッテリ駆動、ハンドヘルドビデオゲームシステムが解除されます。
1993
玩具発明家、H. Tyのワーナーはビーニー赤ちゃんと呼ばれるぬいぐるみぬいぐるみお手玉のおもちゃの下で市場に開始されます。 おもちゃは子供がそれらを購入することができるように安価になるように設計されています。 ワーナーは9ビーニー赤ちゃんから始まった(犬、カモノハシ、ヘラジカ、クマ、イルカ、カエル、ロブスター、クジラ、そして豚。)おもちゃが即刻の成功ではありませんでした。 11ビーニー赤ちゃんは1996年に引退した後に、それは彼らがコレクターズアイテムになったことだけだった。
Gyminiジムは、あなたの子供は、さまざまな方法でそれを再生できるように、古典的な携帯電話の拡張として導入される。 構造は、柔らかいおもちゃを取り付けることができるように設計されたカラフルなアーチに基づいています。 それはパッド入りなので、赤ちゃんがマットの上に寝そべって、その上に再生したり、周りにまだ安全でひっくり返ることができます。 Gyminisの様々な異なるテーマと異なる色でご用意しています。 Gyminiは、今日の市場で真のオリジナルとつながる活動のジムです。
Toobers&Zotsのための壮大なアイデアはアーサーGanson、芸術家、MITのキネティック彫刻家、アーティスト·イン·レジデンスに来ました。 柔軟、保持可能と無限に成形可能な、Toobers&Zotsは、オープンエンド、創造的楽しみの時間を鼓舞。 Toobers長、曲げられる発泡その形状をチューブホールドして使用する、軽量で楽しいです。 カラフルZotsは星の詰め合わせ、円形、正方形、三角形、ドーナツ、王冠、そして、糸に通したビーズのようなToobersと接続する他の形状である。
1998
くすぐりエルモのサイズは実質的に三重にクリスマス·ショッピングの大群を引き起こして、店舗を打つ。 エルモは、子供のタッチに反応しぬいぐるみのラインを起動するための理想的なキャラクターだった。
2002
時代を超越したおもちゃは、ジョージ·ワシントンは、彼のお別れのアドレスを与えたニューヨークのFrauncesタバーン博物館のための3つの角のある画期的な帽子をかぶってカスタムクマを作成します。

クラシックトイの世紀

過去100年間の子供たちの空想くすぐらおもちゃの多くは今日でもお気に入りです!

1900年代
ライオネル列車、クレヨラクレヨン、テディベア
1910年代
T型フォードのおもちゃの車、脊柱セット、ティンカーおもちゃ
1920年代
リンカーンログ、ラジオフライヤーワゴン、ヨーヨー
1930年代
レゴのセット、申し訳ありませんがゲームは、View-Masterの3次元ビューア
1940年代
シュートとはしご、トンカトラック、スクラブル、キャンデーの土地
1950年代
シリーパティー、プレードウ、マッチボックスカー、バービー
1960年代
エッチ - A - スケッチ、GIジョー、イージーベイクオーブン、ツイスター
1970年代
ポイントでNerfボール、宇野、接続する4、オセロ、ルービックキューブ
1980年代
キャベッジ·パッチ·キッズ、トリビアルパースート、Pictionaryの、スーパー浸す
1990年代
ポケモン、ファービー、私はフィギュアスターウォーズエピソード